第一作快制作完成了 ♦ 开发情况报告
开发情况报告: 2024年7月
猫娘弹球
经过考虑, 这个项目我不得不将其放弃。因为各方面的阻碍都很大。
其实我也在考虑将游戏重组, 做成没有太多追求, 仅仅针对弹球部分进行设计的超小型游戏。
这些事之后再考虑吧, 现在集中于小否项目。
小否
以前没有什么可以展示的东西, 进展报告中只有碎碎念, 现在则有了。
▲Gif图压缩后,crt效果变得好奇怪啊啊
▲玩家会拿到的第一个能力
背景介绍
无尽的阴云阻挡了信号, 连噪音也一日日消失不见, 沉默充斥着无线电平原的每个角落。
直到有一天, 一阵来自接收器的嘈杂的声音打破了死寂。
期待着信号到来的小否踏上了旅程。
玩法介绍
这是一个有少量战斗要素的平台跳跃解谜。我为其添加了一些支路、道具, 希望其具有一些类银河恶魔城的特点,但总量上并不多。
场景里的道具大多基于平台跳跃玩家会常见到的物品改造, 具有着一点独特性。
玩家可以控制主角发射 "播放按钮" 触发特定的道具, 经过一定探索, 你还会发现 "暂停按钮" 。
如果只是向前想要走到重点, 游戏的难度很低, 但随处可见的宝石挑战会引人想要尝试。
场景中存在宝石和宝石祭坛, 玩家将宝石带到宝石祭坛上, 即可完成挑战。完成一定数量的挑战, 可以解锁插画。
游戏的重点有一个Boss, 挑战完成后, 会让场景里多出一些新的道具。成功击败Boss也可以解锁插画。
这并不是一个非常创新的游戏, 但我希望我为游戏基础品质付出的努力能让你获得良好的体验。
制作进展
截至今日, 所有可玩内容基本开发完毕。
20个场景,合计一百个左右的房间, 多种怪物, 制作时让我头晕眼花, 但是自己玩却发现流程比想象中的要短, 切身体会到单人开发的成效之少了, 这份体会会成为我今后管理项目昂贵且珍贵的经验。
最近一周优化了游戏的流程, 看到获得技能时的贴图, 突然有了一种获得感, 作为玩家, 是获得了新能力, 作为开发者, 是获得了一种难以名状的满足感。因为我之前为此做的无数辛苦与努力, 在这一刻组成了一个具体的东西, 呈现在了我的面前, 它代表着"主角能力", 还代表着能力本身的实现, 还代表着我为能力专门设计的道具、关卡、动觉优化、视觉优化。
游戏目前还缺很多表现方面的细节处理,主要是美术效果、音乐效果。
例如角色贴图目前还是临时的,声音效果也有些"raw"的感觉。
一些思考
作为单人型的开发者,我逐渐意识到将游戏润色到一个"美好的外观"是一个充满工作量和成本的事情。
我还看到许多令人愉悦的作品, 只是保证了美术效果的"统一", 而非"美妙", 他们是将大量努力投入到了"设计"中,
他们在设计方面让游戏达到了非常强大的水平, 从而使玩家满足。
也许我也应该学学看, 但仔细一想, 他们做法的正确性其实是"扬长避短"。
经验积累
在开发方面, 我是作风是一上来就凭直觉制作, 凭直觉寻找组件来使用, 或者凭直觉整理系统结构, 这种很莽撞的行为让我付出了一些代价, 因为游戏引擎为了各种常见需求其实付出了很多努力, 而这些努力不一定和我的直觉相符, 因此, 常常存在某个功能的更佳实现方式, 而我自己做则会产生很多重复工作量。
看来静下心来看一些开发教程还是有作用的, 以前我觉得开发游戏(特别是我这种单人型的)只是学习使用工具是很愚蠢的, 因为最需要学习的部分是游戏设计, 就算程序以奇怪的方式跑起来了, 只要把 "好玩" 顺利交到玩家手上, 同样是胜利。原来开发方面的经验也可以这么管用, 开心地学了。
其他信息
最近找了一家发行商,正在谈,不知道他们能不能帮我发行一下游戏。
越是考虑宣发的事情就越手足无措,如果有人能帮我做则是极好的。
附一张插画草稿,它今后是在游戏里使用的插图