小否、猫娘弹球 ♦ 开发情况报告
开发情况报告: 2024年4月
一旦投入具体的工作, 就会忘记写文章进行记录。
我似乎能够观察到更多一直藏在我背后的弊病了, 仔细观察这些蛛丝马迹, 总结规律, 便能一步步接近真相。潜意识会编造漂亮话来为自己辩护, 就像那些盲目拥护某人的人一样。
总的来说,目前在尝试以小项目为实现目标。
小否
从小就喜欢星之卡比,于是想做一个某方面像星之卡比的游戏。
立项时,正处于《投影猫耳》项目失败的困顿之中。那时,急着做出什么,便求助于我最擅长的东西。
此项目原方案为:
主角小否是存在于多彩的幻想世界中的"小方块", 在一个可以探索的地图之中,发现和使用各种各样的"磁带武器", 最后解决困扰着这个小世界的难题的冒险。
作为收录音机,小否在场景中可以获取"磁带武器",每次只能携带一个,不同的"磁带武器"效果各种各样。小否使用这些丰富的武器挑战怪物、解决谜题。
此游戏已经做出了demo, 在demo里, 可以玩到最基本的2种能力和我快速设计出的一些地图。找到一些朋友进行了测试, 发现了其中最重大的问题, 解谜和战斗二者都不易设计, 并且混搭在一起, 很容易撞到 "是我操作不对,还是解谜思路不对?" 的根本性难题。一想到这个难题我就会想起玩家解谜不能时就会对墙壁发起攻击, 虽然和这个难题没有什么关系……
此次demo使我增加了一定信心, 但是显而易见的是, 此项目工期未知, 这是最可怕的问题。处在刚刚经历失败的困顿心情之中, 此项目不计时间地做了很久, 并且进行了一次重构。
目前, 我重新振作起来, 为项目设定了新的目标, 即一个月内, 项目的非美术部分能够完成, 此状态下, 游戏的所有内容均可游玩, 只是没有美术。美术方面的工作则在之后进行。(*虽然不一定是我自己画全部,但即使已经拿到了全部贴图,放入游戏也相当花功夫)
为了在短暂的时间内完成,新的目标肯定不会像旧计划那样复杂。
目前的方案是:
在并不明亮的世界中, 寻找"信号"的小否拿到了一样神奇的道具, 带着这样道具, 小否为自己的家新增了一个收集信号的锅。也就是说,这游戏只讲一件事。
小否拿到的道具就是"磁带武器"的一种, 但仅有一种, 不过存在变体。有了这种磁带武器, 小否能够发射"播放键"来触发机关, 播放键的变体为暂停键。关卡设计即围绕着"播放"和"暂停"。
作为读者, 看到旧目标那样丰富多彩, 再看到新目标后可能会变得失望吧。我不得不承认, 我做此企划目前为止一切失败的痛苦均来自眼高手低。我在迫切地寻找一个我能做出来的东西, 这样的话不仅可以做到积累, 还能做到衡量。
截至4.14, 关卡设计已经做了75%, 以先做出来为目标的话, 关卡设计进展为87%, 工期还剩23天。本项目还会使用之前做了很久的框架, 希望那些努力不是白费的。
猫猫弹球
过年回家住了一个月, 一个月过去, 我有了一个私生子。
这个私生子就是这款猫猫弹球游戏, 除夕夜, 我跨年敲代码。一个月, 我实现了基础游玩部分。
此游戏我打算在taptap上上架, 在考虑了营收问题后, 我为其设计了更复杂的系统, 以便放入广告模块。
在游戏中, 你可以让猫娘作为"弹球"在屏幕上飞来飞去, 吃食物、碰机关。并且猫娘可以在关卡中得到经验, 获得成长。
成长的猫娘可以自动获得一些技能, 不同猫娘技能有一定差异。
你还可以进入效果商店, 为猫娘增加特殊效果, 这些效果随机抽取, 在下次游玩时被消耗。从而形成具有随机性的体验。广告即安排在此模块。
如今, 此游戏大部分内容已完成, 尚处在 "等待美术" 阶段, 也是因为在等待美术, 我开启了上述的为期一个月的小否新目标企划。
但仍有具体的工作量在等着我。
游戏的关卡设计和美术关系较大, 关卡经过粗略设计后, 加入美术素材后常常会发现新的问题, 所以需要较多调整。
角色众多, 编写技能其实不复杂, 复杂在不同角色的美术效果。不同于单纯的约稿外包,此美术效果更倾向于 "技术美术" 的工作, 例如大招特效这类和实现深度融合的东西。并且根据实际能做出来的大招效果, 也需要调整大招在程序上的逻辑。属于是深度耦合。
目前美术方面遇到了一些阻碍, 希望别偏偏是在这里出岔子呜呜——
投影猫耳
前面提到了这个项目。作为新网站第一篇记录文,也提一下吧。
一开始, 因为我知晓制作游戏必须先进行快速的尝试, 所以定下了三个月的工期。但由于我的幻觉型项目管理, 做到六个月也看不到效果。
游戏的制作目标是:
一个视觉小说。通过一些系统让玩家产生更强烈的参与感。
只看这几个字没觉得很复杂,我为此添加的机制是第一个折磨的来源。
游戏采用像素画风,角色们需要在场景里移动,做简单的动作和表情来展现剧情。作为视觉小说, 剧情不存在什么分支, 只存在类似galgame那样的一点一动, 且对话出现在galgame常规的那种对话框里。
未曾接触过开发的读者朋友, 可能会认为这种纯粹的播片过场是容易制作的。实际情况是, 因为很少有游戏以播片过场为主要游戏内容, 游戏引擎不会提供此方面的太多帮助, 如果我需要大量地制作剧情, 全部这些播片的工作量会成为非常繁重的东西, 作为程序员, 要做的肯定是抽象化这个过程, 然后做出一个可以方便制作播片的系统, 简化全部的工作。
于是我做了, 一次性花了好几个月。这不是一件容易的事。事后, 我对此做出了检讨, 这种工作量和效果收益根本不对等的事情, 绝对不可以做。我沉迷于花花绿绿的代码了。
真正让我停下这个项目冷静思考的, 还有一个问题。那就是为剧本工作, 这不是想想就能完成的任务。第一次自主安排剧本, 规模不大时尚且可以前后反复阅读进行推敲、修改, 规模稍微大一点, 脑子就不够用了, 而且推敲、修改非常考验耐心。最根本的问题是, 灵感就像地面的积水, 想使用时立即就被消耗一空, 什么时候得到补充简直靠天。
制作游戏必须快速地尝试……我用最珍贵的东西进行了尝试, 至少, 失败也能算作是尝试的结果吧。
希望一切能积累得起来。
期缪