开发情况报告: 2024年4月

一旦投入具体的工作, 就会忘记写文章进行记录。

我似乎能够观察到更多一直藏在我背后的弊病了, 仔细观察这些蛛丝马迹, 总结规律, 便能一步步接近真相。潜意识会编造漂亮话来为自己辩护, 就像那些盲目拥护某人的人一样。

总的来说,目前在尝试以小项目为实现目标。

小否

从小就喜欢星之卡比,于是想做一个某方面像星之卡比的游戏。

立项时,正处于《投影猫耳》项目失败的困顿之中。那时,急着做出什么,便求助于我最擅长的东西。

此项目原方案为:

主角小否是存在于多彩的幻想世界中的"小方块", 在一个可以探索的地图之中,发现和使用各种各样的"磁带武器", 最后解决困扰着这个小世界的难题的冒险。

作为收录音机,小否在场景中可以获取"磁带武器",每次只能携带一个,不同的"磁带武器"效果各种各样。小否使用这些丰富的武器挑战怪物、解决谜题。

此游戏已经做出了demo, 在demo里, 可以玩到最基本的2种能力和我快速设计出的一些地图。找到一些朋友进行了测试, 发现了其中最重大的问题, 解谜和战斗二者都不易设计, 并且混搭在一起, 很容易撞到 "是我操作不对,还是解谜思路不对?" 的根本性难题。一想到这个难题我就会想起玩家解谜不能时就会对墙壁发起攻击, 虽然和这个难题没有什么关系……

此次demo使我增加了一定信心, 但是显而易见的是, 此项目工期未知, 这是最可怕的问题。处在刚刚经历失败的困顿心情之中, 此项目不计时间地做了很久, 并且进行了一次重构。

目前, 我重新振作起来, 为项目设定了新的目标, 即一个月内, 项目的非美术部分能够完成, 此状态下, 游戏的所有内容均可游玩, 只是没有美术。美术方面的工作则在之后进行。(*虽然不一定是我自己画全部,但即使已经拿到了全部贴图,放入游戏也相当花功夫)

为了在短暂的时间内完成,新的目标肯定不会像旧计划那样复杂。

目前的方案是:

在并不明亮的世界中, 寻找"信号"的小否拿到了一样神奇的道具, 带着这样道具, 小否为自己的家新增了一个收集信号的锅。也就是说,这游戏只讲一件事。

小否拿到的道具就是"磁带武器"的一种, 但仅有一种, 不过存在变体。有了这种磁带武器, 小否能够发射"播放键"来触发机关, 播放键的变体为暂停键。关卡设计即围绕着"播放"和"暂停"。

作为读者, 看到旧目标那样丰富多彩, 再看到新目标后可能会变得失望吧。我不得不承认, 我做此企划目前为止一切失败的痛苦均来自眼高手低。我在迫切地寻找一个我能做出来的东西, 这样的话不仅可以做到积累, 还能做到衡量。

截至4.14, 关卡设计已经做了75%, 以先做出来为目标的话, 关卡设计进展为87%, 工期还剩23天。本项目还会使用之前做了很久的框架, 希望那些努力不是白费的。

猫猫弹球

过年回家住了一个月, 一个月过去, 我有了一个私生子。

这个私生子就是这款猫猫弹球游戏, 除夕夜, 我跨年敲代码。一个月, 我实现了基础游玩部分。

此游戏我打算在taptap上上架, 在考虑了营收问题后, 我为其设计了更复杂的系统, 以便放入广告模块。

在游戏中, 你可以让猫娘作为"弹球"在屏幕上飞来飞去, 吃食物、碰机关。并且猫娘可以在关卡中得到经验, 获得成长。

成长的猫娘可以自动获得一些技能, 不同猫娘技能有一定差异。

你还可以进入效果商店, 为猫娘增加特殊效果, 这些效果随机抽取, 在下次游玩时被消耗。从而形成具有随机性的体验。广告即安排在此模块。

如今, 此游戏大部分内容已完成, 尚处在 "等待美术" 阶段, 也是因为在等待美术, 我开启了上述的为期一个月的小否新目标企划。

但仍有具体的工作量在等着我。

  • 游戏的关卡设计和美术关系较大, 关卡经过粗略设计后, 加入美术素材后常常会发现新的问题, 所以需要较多调整。

  • 角色众多, 编写技能其实不复杂, 复杂在不同角色的美术效果。不同于单纯的约稿外包,此美术效果更倾向于 "技术美术" 的工作, 例如大招特效这类和实现深度融合的东西。并且根据实际能做出来的大招效果, 也需要调整大招在程序上的逻辑。属于是深度耦合。

目前美术方面遇到了一些阻碍, 希望别偏偏是在这里出岔子呜呜——

投影猫耳

前面提到了这个项目。作为新网站第一篇记录文,也提一下吧。

一开始, 因为我知晓制作游戏必须先进行快速的尝试, 所以定下了三个月的工期。但由于我的幻觉型项目管理, 做到六个月也看不到效果。

游戏的制作目标是:

一个视觉小说。通过一些系统让玩家产生更强烈的参与感。

只看这几个字没觉得很复杂,我为此添加的机制是第一个折磨的来源。

游戏采用像素画风,角色们需要在场景里移动,做简单的动作和表情来展现剧情。作为视觉小说, 剧情不存在什么分支, 只存在类似galgame那样的一点一动, 且对话出现在galgame常规的那种对话框里。

未曾接触过开发的读者朋友, 可能会认为这种纯粹的播片过场是容易制作的。实际情况是, 因为很少有游戏以播片过场为主要游戏内容, 游戏引擎不会提供此方面的太多帮助, 如果我需要大量地制作剧情, 全部这些播片的工作量会成为非常繁重的东西, 作为程序员, 要做的肯定是抽象化这个过程, 然后做出一个可以方便制作播片的系统, 简化全部的工作。

于是我做了, 一次性花了好几个月。这不是一件容易的事。事后, 我对此做出了检讨, 这种工作量和效果收益根本不对等的事情, 绝对不可以做。我沉迷于花花绿绿的代码了。

真正让我停下这个项目冷静思考的, 还有一个问题。那就是为剧本工作, 这不是想想就能完成的任务。第一次自主安排剧本, 规模不大时尚且可以前后反复阅读进行推敲、修改, 规模稍微大一点, 脑子就不够用了, 而且推敲、修改非常考验耐心。最根本的问题是, 灵感就像地面的积水, 想使用时立即就被消耗一空, 什么时候得到补充简直靠天。

制作游戏必须快速地尝试……我用最珍贵的东西进行了尝试, 至少, 失败也能算作是尝试的结果吧。

希望一切能积累得起来。

期缪

文章作者: 期miu
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